Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI di SDN Ngesrep 03 Semarang
DOI:
https://doi.org/10.59024/jis.v4i2.2278Keywords:
Digital Learning Media, Elementary School, Gamification, Learning Motivation, QuizizzAbstract
The rapid development of information technology has transformed conventional learning into interactive digital learning. One of the most widely used learning platforms is Quizizz, a game-based learning application that provides interactive quizzes, leaderboards, automatic scoring, and instant feedback. This study aims to analyze the effectiveness of Quizizz-based learning media in improving the learning motivation of sixth-grade students at SDN Ngesrep 03 Semarang. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental pretest-posttest design. The participants were sixth-grade students who participated in classroom learning using Quizizz. Data were collected through learning motivation questionnaires, classroom observations, documentation, and learning achievement results. Descriptive statistical analysis was applied to examine changes in students' learning motivation before and after implementing Quizizz. The findings indicate that Quizizz significantly improves students' learning motivation. Improvements were observed in learning enthusiasm, classroom participation, attention to learning materials, confidence in answering questions, and willingness to achieve better academic performance. Furthermore, the gamification features of Quizizz created a more enjoyable learning environment that encouraged students to participate actively throughout the learning process. This study concludes that Quizizz is an effective digital learning medium for improving elementary students' learning motivation and can be implemented as an innovative instructional and assessment tool.
References
Aziza, N. S., et al. (2026). Analisis kajian semantik pada kumpulan cerpen Ihwal Nama Majid Pucuk sebagai bahan ajar Kelas XI SMAN 1 Telukjambe Timur Kabupaten Karawang. Bhinneka: Jurnal Bintang Pendidikan dan Bahasa, 4(3). https://doi.org/10.59024/bhinneka.v4i3.1830
Hasan, A., Rahmawati, D., & Prasetyo, B. (2025). Pengaruh penggunaan Quizizz pada pembelajaran IPAS terhadap motivasi dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 10(1), 45–56.
Hayon, M. B., et al. (2026). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi digital dalam pembelajaran PAK untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik di SMPK Swadaya Tuakepa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kebudayaan dan Agama, 4(3). https://doi.org/10.59024/jipa.v4i3.1839
Heriyanto, D., Cahyadi, A., & Suroso, B. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(2), 88–98.
Kartini, S., Wulandari, N., & Kurniawan, A. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(2), 112–123.
Kolifah, N., & Hasanudin, M. (2024). Efektivitas penggunaan Quizizz dalam pembelajaran: Sebuah systematic literature review. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 31(3), 201–215.
Maliani, R., Setiawan, H., & Puspitasari, E. (2025). Penerapan pembelajaran berbasis permainan berbantuan Quizizz untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(1), 67–78.
Putri, A., Rahman, M., & Hidayat, R. (2023). Media pembelajaran digital dalam meningkatkan kualitas pembelajaran pada era teknologi. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 15(2), 95–107.
Siddik, J., et al. (2026). Analisis komprehensif teori evaluasi pendidikan dalam pembelajaran. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 4(3). https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v4i3.3056
Sudarsono, A., Fitriani, R., & Nugroho, D. (2025). Implementasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Informasi, 12(2), 89–101.
Sustoro, P. I., et al. (2026). Strategi pengembangan technopreneurship mahasiswa di era digital: Kajian literatur tentang pendidikan kewirausahaan, literasi digital, dan inkubasi bisnis. Jurnal Riset Ekonomi dan Akuntansi (JREA), 4(2). https://doi.org/10.54066/jrea-itb.v4i2.4093
Syahroni, & Alfi, M. (2025). Rancang bangun sistem informasi e-commerce penjualan kaos berbasis website (Studi kasus pada Konveksi Alpis). Dinamik, 30(1). https://doi.org/10.35315/dinamik.v30i1.9942
Ulya, S. F., et al. (2026). Optimalisasi kedisiplinan belajar siswa melalui sistem star rewards dalam pembelajaran kooperatif di SDN 1 Bugel. Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 4(4). https://doi.org/10.61132/nakula.v4i4.2890
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Zanah, N., Herlambang, Y. T., & Hariyanti, N. (2024). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 10(1), 120–132.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL ILMIAH RESEARCH AND DEVELOPMENT STUDENT

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


















