Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Penggunaan Media Game Edukasi Pada Aplikasi Wordwall Kelas V Sdn 11 Dangerakko Palopo
DOI:
https://doi.org/10.59024/jipa.v4i4.2150Keywords:
Hasil Belajar, Pelajaran Bahasa Indonesia, Aplikasi WordwallAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V melalui penggunaan media game edukasi pada aplikasi Wordwall di SDN 11 Dangerakko Palopo. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) model kemmis dan Mc. Tanggart. Subjek penelitian ini, siswa kelas V SDN 11 Dangerakko Palopo sebanyak 11 siswa, terdiri 4 siswa perempuan dan 12 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data terdiri dari lembar observasi, dan tes. instrumen penelitian terdiri dari lembar observasi keterlaksanaan, aktivitas siswa dan lembar tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia menggunakan media game edukasi pada aplikasi wordwall. Hasil ini dibuktikan dengan rata-rata nilai hasil belajar Bahasa Indonesia siswa pada siklus I yaitu 64 % (kategori cukup) dimana jumlah siswa yang telah tuntas sebanyak 8 siswa (50%) dan yang tidak tuntas sebanyak 8 siswa (50%). Hasil belajar siklus II, diperoleh rata-rata nilai hasil belajar yaitu 83% (kategori sangat baik) meningkat menjadi 15 siswa (94%) yang tuntas dan yang tidak tuntas sebanyak 1 siswa (6%) tuntas nilai KKTP 75. Dapat disimpulkan hasil belajar siswa meningkat secara efektif melalui penggunaan media game edukasi pada aplikasi wordwall pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 11 Dangerakko Palopo.
References
Aliya, N., Amin, S. M., Muawanah, M., Indrati, J., & Nafi’ah, U. (2024). Penerapan pendekatan TaRL berbantuan media Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar
Alvian,V.S., & Yatri,1. (2022). Analisis Kemampuan Membaca, permulaan dan Kesulitan yang dihadapi siswa Sekolah Dasar.Edukatif:Jurnal Kependidikan, 4(4), 5573-5581.
Anindyawati, G. D. (2024). Pemanfaatan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Jaringan Penelitian Pengembangan Penerapan Inovasi Pendidikan (Jarlitbang), 39-48.
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan word wall game quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 2(2), 324-332.
Arsyad, N. A., Alkhairiyah, N., Nawir, N. I., Astuti, N., Ulpa, M., & Maghfirah, N. (2025). Pemanfaatan Teknologi Di Era Digitalisasi Dalam Penggunaan Media Wordwall. Matano: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(1), 17-29.
Arsyillah, M. R. (2024). Perancangan Asset Game 2d “Niskala” Berbasis Mobile Dengan Teknik Vector Art (Doctoral dissertation, Politeknik Negeri Media Kreatif).
Astuty,N.D., Puspito,W.G., Agustina,F. (2025). Pengaruh penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV di SD Negeri 10 Metro Timur.indonesian Research jounal on Education, 5(1),934-944.
Bakri, M., & Yusni, Y. (2021). Pemanfaatan Youtube sebagai media pembelajaran menulis puisi. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, Dan Asing, 4(1), 39-46.
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh pemanfaatan game edukasi Wordwall pada hasil belajar siswa terhadap pembelajaran siswa di sekolah. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian, 3(2), 363-368.
Etik, E., Harsia, H., & Kartini, K. (2022). Alih kode dan campur kode bahasa Toraja dengan bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMK Kristen Palopo. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 8(1), 429-435.
Fadhilah, N., & Mukhlis, A. M. A. (2021). Hubungan lingkungan keluarga, interaksi teman sebaya dan kecerdasan emosional dengan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 22(1), 15-31.
Fajri, L. M. I., Puspitasari, Y., Irfansyah, M. Z., Wijiarko, T., & Rahmawati, L. E. (2022). Perilaku Berbahasa Youtuber Gaming Mobile Legend. Literasi: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pembelajarannya, 6(1), 86-94.
Nur, H. (2022). Penerapan Metode Pembelajaran Penemuan Terbimbing dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas V. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 2(2), 53-58.
Haryemi, I., & Citrawati, T. (2023). Problematika Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. DIDAKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1 (2), 57-64.
Hasan, M., Yani M, Y. M., Supatminingsih, T., Inanna, I., & Dinar, M. (2021). Ekspektasi Orang Tua Terhadap Pendidikan Anak Dalam Perspektif Pendidikan Ekonomi Informal. Edunomic: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 9(2), 183-199.
Kendek, S., Hasby, M., & Erni, E. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Melalui Model Gi (Group Investigation) Kelas V Sdn O27 Limpomajang. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 2(1), 38-46.
Kartika, A., Alam, A. S. S., & Razak, F. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Pentrysc: Jurnal Pendidikan Guru Sd, 3(2), 158-167.
Kusuma, E., & Fadiana, M. J. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 8(2), 1566-1573.
Lestari, I., & Handayani, N. (2023). Pentingnya ndonesia karakter pada anak sekolah khususnya SMA/SMK di zaman serba digital. Jurnal Guru Pencerah Semesta, 1(2), 101-109
Maulina, S. I., & Ghofur, M. A. (2023). Pengaruh Lingkungan Keluarga, Lingkungan Sekolah, dan Lingkungan Masyarakat terhadap Hasil Belajar Ekonomi Peserta Didik SMA Negeri 17 Surabaya. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 4(1), 93-104.
Murgiyanti, M. (2025). Keefektifan Media Wordwall Terhadap Kemampuan Berhitung dan Berpikir Kritis Siswa Kelompok B TK IT Almawaddah Kota Semarang. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 19(1), 90-97.
Ninawati, M. (2021). Efektivitas Penerapan Aplikasi Linktree dan Wordwall Terhadap Motivasi Intrinsik Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 9(2), 217-225.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3 (5), 2854–2860.
Pilu, R., & Masse, A. K. (2020). Keefektifan Pengajaran Bahasa Indonesia Siswa SD Dengan Menggunakan Model Role Play. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 3(3), 420-428.
Purwanto, R. (2020). Peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada Kompetensi ndone koordinasi melalui metode Pembelajaran teaching game team terhadap siswa kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia Indonesia Tahun Ajaran 2010-2011. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, 1(1), 1-14.
Putri, I. L., Amril, A., & Hader, A. E. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), 10090-10097.
Rahmawati, M., Hidayat, N. S., & Azhar, M. (2024). Model Pembelajaran Project Based Learning Meningkatkan Kemampuan Bicara Bahasa Arab Siswa: Penelitian Eksperimen. Ukazh: Journal of Arabic Studies, 5(2), 256-271.
Safitri, A., Wulandari, D., & Herlambang, Y. T. (2022). Proyek penguatan profil pelajar ndonesia: Sebuah orientasi baru ndonesia dalam meningkatkan karakter siswa ndonesia. Jurnal basicedu, 6(4), 7076-7086.
Septiana, N. N., Prastowo, A., & Frasandy, R. N. (2024). Penggunaan Wordwall Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Holistika, 8(1), 71-85.
Suarmini, N. K., & Nurjaya, I. G. (2023). Pemanfaatan media Wordwall dalam pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 6(2), 328-339.
Sugiani, W. (2022). Aplikasi Berbasis Word Wall pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Guru Indonesia, 2(2), 82-87.
Sukirman, S. (2020). Tes kemampuan keterampilan menulis dalam pembelajaran ndone ndonesia di sekolah. Jurnal Konsepsi, 9(2), 72-81.
Susanti, S., & Zulfiana, A. (2018). Jenis–jenis media dalam pembelajaran. Jenis–Jenis Media Dalam Pembelajaran, 1-16.
Tahni’ah, A., Rohmah, M., & Ismail, K. (2025). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Web Wordwall Pada Materi Badan Usaha Milik Negara (BUMN) di SMK PGRI Sumber Agung. Journal of Economic Education and Eco-Technopreneurship, 4(1), 32-41.
Taofik, T., & Wangid, M. N. (2022). Kontribusi Lingkungan Keluarga Dan Lingkungan Sekolah Berbasis Agama Terhadap Religiositas Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 259-267.
Triyani, R. (2023). Penggunaan Game Interaktif Berbasis Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Siswa SMP. Intellectual Mathematics Education (IME), 1(1), 40-49.
Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). (15 July 2020.) Semarang: Wandah Wibawanto.
Yuliasari, H. (2020). Pelatihan konselor sebaya untuk meningkatkan selfawareness terhadap perilaku beresiko remaja. Jurnal Psikologi Insight Departemen Psikologi, 4(1), 63-72.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan media game edukasi Wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KEBUDAYAAN DAN AGAMA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







