DIGITAL GAMES DAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEPADA PESERTA DIDIK RPTRA CITRA BANGSA

Authors

  • Devita Vanessa Kurniawan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Kaira Naafila Zahra Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Faja Alya Khoirunnisa Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Yuvinta Putri Diana Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Pricilla Dwinarni Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Nesya Naila Naulia Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Benedicta Ursula Nelvina D. Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Mochamad Rafi Marzuki Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Muhammad Fazli Mawla Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Fauzi Rahmat Febrian Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.59024/jpma.v2i1.481

Keywords:

IPTEK, Pembelajaran Interaktif, Generasi Emas 2045, Inovasi Pendidikan

Abstract

Perkembangan IPTEK dalam era digital saat ini telah berpengaruh pada berbagai sektor, termasuk pendidikan. Proses pembelajaran kini sering memanfaatkan teknologi seperti proyektor dan pembelajaran daring. Penggunaan teknologi dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif dan efektif, terutama untuk anak-anak usia dini. Melalui digital game based learning dan video animasi, teknologi digunakan untuk menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar terasa menarik dan interaktif. Tujuan sosialisasi pengabdian masyarakat ini adalah untuk menciptakan Generasi Emas 2045 yang berwawasan akan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tim pengabdi melakukan sosialisasi kepada peserta didik usia 7-12 tahun di RPTRA Citra Bangsa, Jakarta Timur. Dalam kegiatan ini, metode pelaksanaan dilakukan dengan pemberian pre-test dan post-test, pemaparan materi, wawancara, dokumentasi, dan evaluasi. Pemberian tes melalui website Quizizz bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman siswa sebelum dan setelah dilakukannya pemaparan materi. Wawancara kepada pihak pengajar dilakukan untuk mengetahui apakah kegiatan ini telah mencapai tujuan yang diharapkan. Sosialisasi yang dilakukan menunjukkan bahwa dengan memperkenalkan alat digital sebagai media pembelajaran kepada generasi dini merupakan langkah awal yang tepat untuk meningkatkan pemahaman teknologi pada anak-anak dan juga sangat efektif untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.

References

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356

Aristo, T. J. V. (2019). Analisis Permasalahan Pemerataan Pendidikan di Kabupaten Sintang. Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan, 7(1), 25–34. https://dx.doi.org/10.21831/amp.v7i1.10923

Bashir, F. A., & Bramastia, B. (2022). Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8070–8083. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.3819

Caesaria, S. D. Apa Itu Pendidikan Formal, Non-formal dan Informal? Ini Bedanya. Kompas.com. Diakses pada 9 November 2023 dari https://www.kompas.com/edu/read/2022/09/02/144900171/apa-itu-pendidikan-formal-non-formal-dan-informal-ini-bedanya?

Eko Widiyanto. (2015). Pengaruh Aktivitas, Kreatifitas dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Kompetensi Alat Ukur di SMK Institut Kutoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Universitas Muhammadiyah Purworejo, 5(1), 70–74. Diambil dari https://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/autotext/article/view/1869

Erfan, M., & Ratu, T. (2018). Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning. In Prosiding Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia (pp. 332–337). https://doi.org/10.31227/osf.io/ahvm8

Firdausia, S., setiawan, I. P. ., & Maulidnawati, A. . (2023). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Interaktif (Explicit Instruction) Terhadap Karakter dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Murid. ALENA : Journal of Elementary Education, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.59638/jee.v1i1.8

Fitriana, W., Elshap, D. S. (2015). Revitalisasi Pendidikan Luar Sekolah dalam Pemberdayaan Masyarakat. Jurnal EMPOWERMENT, 3(1), 2252–4738. https://doi.org/10.22460/empowerment.v4i1p58-66.557

Gerald, F. Seperti Apa RPTRA yang Ideal untuk Tumbuh Kembang Anak Indonesia?. Liputan6.com. Diakses pada 9 November 2023 dari https://www.liputan6.com/lifestyle/read/5350421/seperti-apa-rptra-yang-ideal-untuk-tumbuh-kembang-anak-indonesia?

Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 9–19. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257

Maduretno, T. W., & Andrini, V. S. (2021). Implementasi Pendidikan Karakter pada Model Project Based Learning Melalui Sumber Belajar Smartphone. Dharma Pendidikan, 13(1), 96–104. Diambil dari https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/86

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361

Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 3(1), 101–109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432

Nurkholis, N. (2013). Pendidikan dalam Upaya Memajukan Teknologi. Jurnal kependidikan, 1(1), 24–44. https://doi.org/10.24090/jk.v1i1.530

Nisa, L. (2020). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan Anak Usia Dini. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 8(1), 001–014. https://doi.org/10.21043/thufula.v8i1.6283

Ramdhan, D., Udjaja, Y. Game Based Learning: Teknik Pembelajaran Menggunakan Aspek Game. socs.binus.ac.id. Diakses pada 9 November 2023 dari https://socs.binus.ac.id/2021/11/16/game-based-learning-teknik-pembelajaran-menggunakan-aspek-game/

Setyanto, E., Purwanto, K. D., & Gufron, U. (2022). Penerapan Pembelajaran Interaktif Tenaga Pendidik di SMP Daar el Nuur Pesantren Yayasan Al–Salam, Pandeglang, Propinsi Banten. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8), 1725–1730. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.963

Ulfa, E. M., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Downloads

Published

2023-11-19

Issue

Section

Articles